Istoria ca shooter. Cum finanțează Kremlinul dezvoltatorii „patriotici” de jocuri

Scenă din jocul „Contrainformații”

Pentru prima dată, Rusia investește fonduri guvernamentale în producția de jocuri pe calculator cu tentă patriotică. Mai multe proiecte sunt deja în curs de desfășurare, printre care se numără jocuri bazate pe „Vremea Necazurilor”, o companie militară privată rusă în Africam și pe povestea a doi elevi pe nume Vera și Foma care călătoresc prin istoria Rusiei. Cu toate acestea, procedura de licitație pentru aceste proiecte nu este transparentă, fiind greu de descoperit detalii despre câștigători și sumele de finanțare. The Insider a reușit să afle informații despre bugetele jocurilor și chiar a avut ocazia să testeze jocurile sponsorizate de guvern care au fost deja dezvoltate (textul în rusă – AICI, în engleză – AICI).

<< Transportându-i pe jucători în 1903, jocul „Contrainformații” prezintă o scenă în care un steag tricolor flutură deasupra Palatului de Iarnă în locul tradiționalului steag țarist. Pereții palatului sunt vopsiți în verde, un detaliu care nu a existat până în 1947. Produs cu fonduri de stat și dezvoltat în conformitate cu concursul de granturi al Institutului pentru Dezvoltarea Internetului (IRI), „Contrainformații”, asemeni omologilor săi, urmărește să predea istoria și să cultive patriotismul în rândul generațiilor tinere.

În ciuda lipsei totale de valoare educațională a jocului, acesta emană o abundență de patriotism. „Contrainformații” înfățișează valoroși agenți de contrainformații pre-revoluționari care se confruntă cu spioni străini din Japonia, Germania, Marea Britanie și, în mod inexplicabil, Statele Unite. Replication Technologies, o companie fără experiență anterioară în dezvoltarea de jocuri, dar cu un istoric în crearea de proiecte pentru Comisia Electorală Centrală și Rusia Unită, inclusiv sistemul GAS Elections, s-a ocupat de producția jocului.

Din păcate, nu am reușit să ne implicăm pe deplin în joc și să ne cufundăm în povestea acestuia. Interfața greoaie a jocului se defectează frecvent, făcându-l aproape imposibil de jucat. Având în vedere aceste probleme, nu este surprinzător faptul că doar o mie de persoane au descărcat jocul în cele două luni de la lansare și nimeni nu s-a obosit să compună o simplă recenzie.

Distribuit gratuit datorită susținerii financiare din partea statului, suma exactă de bani investită în joc rămâne nedeclarată. În ciuda acestui fapt, „Contrainformații” a fost desemnat unul dintre câștigătorii celei de-a patra sesiuni a competiției IRI pentru dezvoltarea de conținut online orientat către tineri în martie 2022.

IRI este o organizație non-profit înființată încă din 2015 la îndemnul administrației prezidențiale. A fost cofondată de Federația Rusă și de Ministerul Științei și Educației. Deși inițial organizația s-a concentrat pe producția de filme, bloguri și podcasturi, din 2022 și-a extins domeniul de activitate pentru a include dezvoltarea de jocuri. În timpul Forumului Economic Internațional de la Sankt Petersburg din anul precedent, directorul general al IRI, Alexei Goreslavski, s-a angajat să pună deoparte nu mai puțin de 1 miliard de ruble (13.400.000 de dolari) pentru eforturile de dezvoltare a jocurilor în 2022.

Între Tetris și Spetsnaz

În ciuda istoriei bogate a industriei jocurilor din Rusia și a rolului semnificativ al contractelor guvernamentale în economie, au existat puține intersecții între aceste două entități. Proiectele susținute de stat pot fi numărate pe degetele de la o mână.

În 2006, defunctul Serviciu Federal de Control al Drogurilor din Federația Rusă (FSKN) a finanțat două jocuri: shooter-ul FSKN Spetsnaz Fighter și Antinarkomaniya [Contracararea dependenței de droguri]. Deși aceste jocuri au fost distribuite gratuit în școli și biblioteci, nu au reușit să se impună. Alexander Gorbacenko, fostul președinte al Federației de sporturi pe calculator din Rusia, a văzut pentru prima dată aceste jocuri în 2007.

„Călătoream prin țară în timpul unei campanii antidrog la nivel național care presupunea organizarea de turnee cibernetice. Iar colegii noștri de la Serviciul Federal de Control al Drogurilor ne-au cerut să analizăm jocul lor Spetsnaz Fighter. Arăta îngrozitor, ca să nu spun altceva. Am fost dezamăgit de calitatea jocului, în ciuda faptului că am apreciat potențialul utilizării jocurilor pe calculator pentru a răspândi idei. Asta pentru că sistemul de alocare a fondurilor publice și de responsabilitate era destul de inadecvat la acea vreme. Primeai banii în martie, iar apoi, în toamnă, trebuia să scrii un raport despre cum au fost folosiți. Aveai la dispoziție șase luni și o sumă mică. Cel mai probabil, nu aveai timp decât să reproiectezi unele dintre jocurile existente.”

Antinarkomaniya, lansat de Pipe Studio, se crede că a trecut printr-un proces de dezvoltare la fel de grăbit. Compania, cunoscută pentru crearea misiunii Frații Pilot în aceeași perioadă, se presupune că a refăcut unul dintre episoade și doar i-a schimbat grafica. Acuratețea acestor informații nu poate fi confirmată, dar Alexander Gorbacenko împărtășește această opinie.

Un alt proiect din acei ani a fost dedicat unui alt soldat Spetsnaz, deși din SOBR și nu din FSKN. „Gameplay-ul este destul de simplu, doar fugi și tragi. Patru tipuri de arme, un motor de joc Vivisector și un complot prostesc despre o conspirație pentru trădarea Patriei”, scria revista Igromania despre joc.

În 2011, Dmitri Medvedev a remarcat importanța cultivării industriei jocurilor. Președintele de atunci a sugerat dezvoltarea unui joc online multiplayer, inspirat din istoria Rusiei, asemănător cu World of Warcraft. Cu toate acestea, în timpul mandatului său, doar portalul Ministerului Apărării a reușit să introducă o secțiune de jocuri. Această secțiune conținea versiuni militarizate ale unor jocuri precum Tetris, Minesweeper, Battleship și un test de cunoștințe despre gradele militare.

Potrivit lui Mihail (nume schimbat la cererea sa), producător pentru un mare studio de jocuri cu rădăcini rusești, înainte de 2017-2018 guvernul rus nu era interesat în principiu de industria jocurilor:

„Pentru mine, momentul crucial a fost atunci când Roskomnadzor a publicat un raport relativ de înaltă calitate privind piața jocurilor de noroc în acea perioadă. A fost primul caz în care guvernul a început să privească jocurile pe calculator într-o altă lumină, nemaifiind considerat un rău al societății care trebuia rectificat. Faceți un salt în anul 2021, când Vasili Ovcinnikov, un om de afaceri susținut de guvern, a înființat Organizația pentru dezvoltarea industriei jocurilor video.”

În ciuda faptului că nu este un designer de jocuri, Vasili Ovcinnikov și-a făcut un nume în diverse alte domenii de activitate. În anii 2000, el a condus organizația Student Community, care a încheiat un parteneriat cu RIA Novosti pentru a populariza panglica Sfântul Gheorghe în rândul maselor. Mai târziu, Ovcinnikov a fost CEO al Mosgortur, o companie de stat, și a scris o carte intitulată „Manifestul funcționarului de dreapta”. La începutul anilor 2020, Ovcinnikov a realizat că a venit momentul să acționeze, după cum a explicat pentru The Insider.

„Ideea a fost de a înființa o asociație a principalilor dezvoltatori de pe piață, precum Sbergames și VK, pentru a colabora în vederea abordării diferitelor probleme de dezvoltare din industrie cu ajutorul pârghiilor financiare și administrative ale guvernului. În trecut, oficialii de rang înalt ezitau să se implice în industria jocurilor de noroc, învinuind-o adesea pentru incidente precum împușcăturile din școli. Cu toate acestea, starea de spirit s-a schimbat, iar oficialii sunt acum mai dispuși să sprijine industria. Oamenii erau optimiști și existau planuri în mișcare. Nu știau că totul se va schimba până în februarie 2022.”

Cu puțin timp înainte de război, un nou proiect gândit de oficialii guvernamentali a ieșit la suprafață: introducerea unei taxe speciale pe cele mai importante portaluri de jocuri de noroc, inclusiv Steam, PlayStation Store și Epic Games Store. Veniturile generate de această taxă ar urma să fie utilizate pentru a dezvolta jocuri patriotice. Planul era de a colecta 5% din cifra de afaceri din Rusia a acestor portaluri, oficialii Ministerului Economiei Digitale estimând că aceasta s-ar ridica la aproximativ 10 miliarde de ruble (135.100.000 de dolari) anual. Potrivit lui Vasili Ovcinnikov, acesta a refuzat de la început să aprobe această propunere:

„Ne-am exprimat îngrijorarea că povara finală a taxei va cădea asupra utilizatorilor înșiși. Propunerea a fost prezentată guvernului, dar nu a fost returnată. Cred că guvernul nu a considerat propunerea favorabilă. În prezent, ideea este în discuție, deoarece nu mai există nimeni de la care să se perceapă taxa.”

Jocuri și război

Potrivit lui Ovcinnikov, războiul a afectat dezvoltatorii în diferite moduri:

„Veniturile studiourilor din jocurile de pe Apple Store au înregistrat un declin semnificativ. Pe platforma Android, mulți dezvoltatori au integrat sisteme de plată care permiteau transferul de bani în Rusia. Între timp, companiile rusești au continuat să își lanseze produsele pe Steam, plățile fiind colectate și transferate în Rusia prin intermediul unor țări terțe și al unor instituții financiare nesancționate. Această schimbare a cauzat mai puține perturbări pentru dezvoltatorii importanți, dar a creat provocări mai semnificative pentru cei mai mici.”

La începutul războiului, Wargaming – studioul cel mai bine cunoscut pentru dezvoltarea World of Tanks – a dezvăluit concedierea unuia dintre directorii săi de rang înalt pentru că a aprobat agresiunea rusă, precum și închiderea filialei sale rusești, Lesta Games, din Sankt Petersburg. Cu toate acestea, în realitate, Lesta Games continuă să opereze și să gestioneze popularul simulator de tancuri în Rusia și Belarus. Potrivit lui Vasili Ovcinnikov, „dezvoltatorii ruși nu sunt afectați în mod semnificativ, dar utilizatorii suportă cea mai mare parte a impactului – odată puteau să se joace cu întreaga lume, dar acum sunt limitați să se joace doar între ei.”

Dezvoltatorii ucraineni de jocuri au creat numeroase jocuri legate de războiul din prezent. Aceste jocuri variază de la aplicații mobile simple, în care jucătorii trebuie să tracteze tancurile rusești sau să-l lovească pe Putin în cap, până la eforturi mai serioase, cum ar fi romanul grafic „Ukraine War Stories”, care descrie luptele civililor care supraviețuiesc în orașele ocupate Gostomel, Bucea și Mariupol. Alte proiecte în lucru includ un joc la scară largă despre viața voluntarilor și un shooter în care jucătorii trebuie să lupte împotriva soldaților ruși. Pe de altă parte, au existat doar o mână de jocuri de strategie și shooter din partea Rusiei. De exemplu, un add-on neoficial la jocul ucrainean S.T.A.L.L.K.E.R. permite jucătorilor să preia rolul unui maior FSB și să se angajeze în lupte cu armata ucraineană și cu regimentul Azov în zona de excludere de la Cernobîl.

Ovcinnikov a urmărit cu amărăciune succesele industriei ucrainene de jocuri:

„De fiecare dată când pe Steam apare un joc originar din Ucraina sau din orice țară care sprijină Ucraina, dezvoltatorii se angajează în chat-uri în discuții aprinse despre lipsa unor perspective alternative asupra conflictului. În timp ce mulți dezvoltatori sunt patrioți, nu pare să existe o mare diversitate în ceea ce privește narațiunile prezentate în aceste jocuri.”

Mihail are o opinie diferită despre comunitatea de design de jocuri din Rusia:

„Comunitatea este în general liberală și ezită să primească ordine de la guvern. În timp ce dezvoltatorii ucraineni au fost motivați să creeze jocuri despre război, dezvoltatorii ruși nu au arătat același nivel de motivație. Cu toate acestea, au existat relatări recente conform cărora studioul 1C și-a transferat toate activele în Rusia, ceea ce sugerează că s-ar putea implica în proiecte patriotice legate de război dacă guvernul alege să investească în ele.”

Este adevărat că au existat încercări de a descrie în jocurile video războaie anterioare în care a fost implicată Rusia lui Putin. Un astfel de exemplu este „Confrontation: Enforcing Peace”, un joc cu Mihail Saakașvili. Acesta avea un complot care implica nu doar Georgia, ci și Ucraina și Polonia, care se alăturau războiului, astfel încât jucătorii trebuiau să lupte cu toată lumea. Cu toate acestea, a fost prost executat și nu a atras prea mult entuziasm din partea jucătorilor.

„Problema este că „Enforcing Peace” este la fel ca și „Confrontation” de acum zece ani, fără nicio schimbare. Iar asta înseamnă o grafică noroioasă și tactici primitive după standardele de astăzi… A lansa așa ceva la sfârșitul anului 2008 este asemănător cu o crimă de război”, scria Igromania la vremea respectivă.

Potrivit lui Ovcinnikov, războiul din Siria a inspirat o serie de dezvoltatori ruși:

„Mai multe companii diferite au răscolit piața în căutarea de finanțare pentru proiecte, dar aproape niciuna nu a reușit. Chiar dacă a fost o operațiune militară destul de reușită și au fost folosite multe echipamente noi.”

În cele din urmă, singurul joc despre războiul sirian a fost strategia Syrian Warfare. Dezvoltatorii săi au încercat să strângă bani prin crowdfunding, dar nu au reușit, iar când au lansat proiectul, au refuzat să dezvăluie sursele de finanțare. Mikhail suspectează că Evgheni Prigojin i-a ajutat, dar nu există nicio dovadă care să confirme acest lucru.

Corporație de stat și subvenții de stat

În decembrie 2022, a apărut o știre potrivit căreia guvernul se află în discuții cu privire la o inițiativă federală denumită „Industria jocurilor de noroc a viitorului”. În fruntea proiectului se va afla Maxim Parșin, șeful adjunct al Ministerului Economiei Digitale, în timp ce supravegherea va fi asigurată de vicepremierul Dmitri Cernîșenko. Potrivit Kommersant, planul este de a aloca până la 50 de miliarde de dolari pentru a sprijini studiourile de jocuri rusești, ceea ce ar putea duce la lansarea a 25 de jocuri cu un buget de 6,5 miliarde de ruble (87.815.000 de dolari) sau mai mare, precum și a altor 40 de proiecte mai simple, până în 2030. Noua entitate responsabilă cu strategia de dezvoltare a jocurilor ar urma să se numească Rosgame.

Potrivit lui Ovcinnikov, inițiativa se află încă în fază incipientă:

„Dmitri Cernîșenko a ținut un discurs în care a pledat pentru alocarea de fonduri pentru dezvoltarea de jocuri naționale. La scurt timp după aceea, a avut loc o întâlnire la Ministerul Economiei Digitale, cu informații scurse către Kommersant. Din câte știu, au fost date instrucțiuni oficiale reprezentanților industriei pentru a prezenta propuneri. Au fost făcute câteva apeluri preliminare, în timpul cărora jucătorii de pe piață și-au împărtășit ideile. Cu toate acestea, de atunci nu a mai existat nicio evoluție și a trecut o lună. Astfel, în prezent, aceasta este doar o idee și nu au fost alocate fonduri de stat.”

Este important să nu se facă confuzii: distribuirea de granturi prin intermediul IRI nu are nicio legătură cu Rosgame. Este un proiect alternativ pentru a oferi industriei sprijin de stat. Potrivit lui Mihail, este competitiv:

„În linii mari, proiectele sunt promovate de două „turnuri ale Kremlinului” diferite. Unul dintre ele este Ministerul Economiei Digitale, plus Vasili Ovcinnikov și „Organizația sa de dezvoltare a industriei jocurilor video”. Celălalt este IRI”.

De atunci, s-au înregistrat progrese, cel puțin două concursuri de granturi având loc în 2022: unul în primăvară și altul în toamnă. Mai multe jocuri au primit sprijin din partea statului, în plus față de „Contrainformații”, care era cunoscut sub numele de „Secret Service: The Beginning” în momentul în care a primit grantul. Unele jocuri rămân învăluite în mister, doar numele lor fiind listate pe site-ul IRI. De exemplu, „SSR: Enemy from the Future” și „Vera și Foma: Let’s Go Play!” au fost listate, deși nici experții și nici jurnaliștii apropiați de industrie nu le cunosc.

O scurtă descriere pentru cel de-al doilea joc a fost găsită, nu pe site-ul web al finanțatorului sau al beneficiarului, ci într-un anunț de angajare care caută un designer narativ pentru proiect. Anunțul dezvăluie că jocul va fi o aventură bidimensională de tip point-and-click, în care „ jucătorii vor urmări călătoria incredibilă a doi școlari, frații Vera și Foma, împreună cu prietenul lor Mihail Gavrilovici și un câine minunat pe nume Altai, prin diferite epoci”. Jocul pare a fi o extensie ideologică a seriei de benzi desenate ale postului de radio ortodox Vera [Credință].

Producătorul proiectului, Stanislav Lauk-Dubițki, a declarat pentru The Insider că intriga jocului se va axa pe puncte de cotitură semnificative din istoria Rusiei, prin care personajele vor naviga. Cu toate acestea, nu pot fi dezvăluite detalii până când nu se va finaliza contractul cu IRI, ceea ce nu s-a întâmplat încă.

Vremea necazurilor, firme de mercenari și Denis Davidov

Cel mai proeminent proiect care a primit sprijin din partea statului este „The Time of Troubles”, care a primit un grant în mai 2022. Potrivit lui Ovcinnikov, succesul său „a dezlănțuit ideea de a aloca fonduri pentru jocuri”.

Deși nu a fost făcut niciun anunț oficial cu privire la valoarea finanțării, sursele Kommersant indică faptul că subvenția guvernamentală acordată pentru „The Time of Troubles” este de aproximativ 260 de milioane de ruble (3,5 milioane de dolari). Scenariul jocului se va baza pe romanul istoric al lui Mihail Zagoskin, „Iuri Miloslavsky sau Rușii în 1612”, un bestseller la începutul secolului al XIX-lea. Accentul istoric al jocului se va limita la anul 1612, în ciuda faptului că „Time of Troubles” are un domeniu de aplicare mai larg. Patriotismul echipei de proiect este aliniat cu tonul romanului. Alexei Kopțev, șeful studioului Cyberia Nova, cu sediul în Novosibirsk, care a primit finanțare, și-a exprimat într-un interviu cuprinzător cu Game World Navigator opiniile privind patriotismul și opoziția față de Occident. Când a fost întrebat despre selecția de complot a jocului, Kopțev a răspuns:

„Nu este o idee bună: au existat mai multe motive în spatele deciziei noastre. Pe de o parte, situația geopolitică actuală seamănă într-o oarecare măsură cu evenimentele din secolul al XVII-lea. Geopolitica, în general, nu se schimbă, localizarea resurselor rămâne aceeași, iar confruntarea Est-Vest persistă. <…> Vremea Necazurilor este o perioadă istorică extrem de fascinantă și crucială nu numai pentru Rusia, ci și pentru întreaga Europă. În această perioadă, a existat un risc semnificativ de a ne pierde identitatea națională, ceea ce ar fi putut duce la pierderea dinastiei domnitoare… Existau șanse mari să nu mai fim cu adevărat ruși. Prin urmare, este esențial să studiem această perioadă în profunzime. De exemplu, vreau ca copiii să răspundă cu încredere la întrebări istorice precum ce reprezintă ziua de 4 noiembrie atunci când jurnaliștii îi abordează pe stradă.”

Interviul se încheie cu el spunând că astăzi ar trebui să ne unim cu toții, urmând exemplul milițiilor Minin și Pojarski.

Jocul le va cere jucătorilor să participe la luarea cu asalt a Moscovei și să asiste la încoronarea lui Mihail Romanov. Aceștia se vor angaja în a vorbi, a trage și a se lupta cu șefii, precum și în a se deghiza în prinț, tâlhar sau chiar în skomorokh, acesta din urmă permițând aruncarea de bombe asupra dușmanilor.

Potrivit lui Kopțev, proiectul implică 45 de angajați interni și un număr semnificativ de lucrători externalizați. Echipa include, de asemenea, cinci consultanți științifici, dintre care unii au diplome academice și experiență în reconstituirea istorică. În trecut, Cyberia Nova s-a axat în principal pe furnizarea de servicii de externalizare grafică pentru dezvoltatorii de jocuri mai mari și nu a mai dezvoltat anterior jocuri la scară largă în mod independent.

Au apărut detalii despre alte câteva jocuri care au primit finanțare după concursul de granturi din toamnă. Unul dintre ele, cu un buget de 50 de milioane de ruble (680.000 de dolari), se va concentra pe liderul partizanilor din Războiul din 1812, Denis DavIdov. Din păcate, nu se cunosc dezvoltatorul, genul și valoarea sprijinului bugetar pentru acest joc. Un alt joc care a câștigat o subvenție de 100 de milioane de ruble (1,35 milioane de dolari) este un joc de aventură numit „Trains”, care explorează o istorie alternativă a Rusiei pre-revoluționare. Cel mai de succes câștigător al concursului este Sparta, cu un buget de 200 de milioane de ruble (2,7 milioane de dolari), deși valoarea subvenției nu a fost dezvăluită. Povestea se învârte în jurul unei companii militare private rusești (nu Wagner) care luptă în Africa. IRI i-a asigurat pe jurnaliști că „jocul nu va avea nicio legătură cu realitatea, deoarece se concentrează pe povestea unor luptători ruși curajoși care luptă împotriva răului într-o țară africană”.

Proiectul va fi realizat de un studio numit Lipsar, care s-a concentrat anterior doar pe dezvoltarea de jocuri mobile cu un gameplay simplu. Numele studioului este necunoscut pentru toți experții pe care i-am intervievat, dar, în mod interesant, poate fi citit ca „Raspil” [deturnare de fonduri guvernamentale în limba rusă colocvială] atunci când este citit invers.

Site proiectului nu este încă operațional, iar grupul Vkontakte asociat cu acesta are doar 12 membri. În plus, există un canal Telegram cu 400 de abonați numit @lipsarstudio, care are o singură postare până acum, care anunță: „Lucrăm la un RPG tactic turn-based, similar cu XCOM: Enemy Unknown sau Jagged Alliance 2”. Ambele jocuri sunt clasice atemporale care au fost lansate în 1993 și, respectiv, 1999. Alexander Gorbacenko consideră că, având în vedere cererea, va trebui să se acorde o atenție deosebită poveștii și designului jocului.

„Producerea XCOM în 2023 nu este o sarcină dificilă. Succesul jocului va depinde în mare măsură de factori precum scenariul, crearea de niveluri, gameplay-ul și designul. Cu toate acestea, merită să luăm în considerare un unghi diferit. Acțiunile PMC Wagner sunt în prezent o sursă de mândrie pentru mulți ruși, iar Africa este o locație strategică importantă. Acum există o competiție pentru conținutul jocurilor rusești, iar propunerea de a face un joc despre o companie militară privată poate părea o alegere bună. Este, de asemenea, posibil ca cineva de la PMC Wagner să fie contactat pentru a sprijini proiectul.”

Indirect, această versiune a evenimentelor a fost confirmată de comentariul dezvoltatorilor pentru Kommersant: „Mai mulți dintre scriitorii noștri, care lucrează la joc, au participat la ostilitățile din Siria.”

Cum sunt aleși

„Trains” – al Watt Studios – a fost un câștigător unic în competiție, deoarece nu se concentrează doar pe istorie. În schimb, este plasat într-un trecut alternativ în care experimentele lui Nikola Tesla au dus la extragerea cu succes a electricității direct din aer, dar acest lucru a provocat dezastre naturale, în special furtuni electrice care puteau fi traversate doar cu trenurile. Jocul urmărește o studentă, care este, de asemenea, fiica inventatorului, în timp ce călătorește cu trenul printr-un imperiu rusesc din istoria alternativă, înainte de revoluție, căutând să descopere secretul mașinii cu mișcare perpetuă pe care tatăl ei o inventase.

Potrivit lui Iegor Tomski, șeful Watt Studios, acesta este exact cazul în care un proiect bun a pierdut finanțarea după ce a început războiul:

„Am conceput Trains la sfârșitul anului 2021 și l-am prezentat mai multor editori, dintre care unii s-au arătat interesați, inclusiv studiourile poloneze 11-bit. Cu toate acestea, după 24 februarie, toți potențialii investitori s-au retras. Echipa a aflat despre subvențiile IRI în vară, în timpul conferinței de gaming White Nights. Concursul avea cerințe specifice privind complotul, care includeau jocuri despre război și istorie sau jocuri care popularizau cunoștințele științifice și tehnologice. Trenurile îndeplineau acest din urmă criteriu și chiar au stârnit interesul Muzeului Politehnic, deoarece reprezentau o oportunitate de a educa copiii despre electricitate prin intermediul jocului.”

Echipa studioului a avut nevoie de o săptămână pentru a pregăti o aplicație și un plan de afaceri. Apoi, proiectele au fost examinate de experți. Potrivit lui Ovcinnikov, multe alte aplicații nu au ajuns nici măcar la experți:

„Mi se pare că IRI a fost pur și simplu incapabil să le proceseze pe toate. Jumătate dintre proiecte au rămas la stadiul de înregistrare a documentelor.”

Pe de altă parte, Mihail spune că membrii echipei concursului de granturi încă mai invitau în mod activ solicitanții la sfârșitul verii:

„O veche cunoștință de-a mea, care are o vastă experiență de lucru cu guvernul, m-a contactat recent în căutarea unor potențiale proiecte pentru IRI. El a menționat că organizația era dispusă să ofere finanțare de până la 100 de milioane de ruble (1,35 milioane de dolari) pentru proiecte eligibile. Acest lucru poate indica fie o lipsă de candidați potriviți, fie faptul că cei pe care îi aveau erau atât de proști încât au fost nevoiți să angajeze un recrutor.”

Etapa finală a procesului de selecție a fost o sesiune de prezentare a proiectelor care a avut loc la Moscova. Tomski spune că în auditoriu erau prezenți douăzeci de profesioniști din industrie, dintre care niciunul nu era în uniformă:

„După ce am prezentat jocul, totul părea să meargă bine. Dar apoi au apărut probleme. Am vrut să lucrăm așa cum lucrăm de obicei cu editorii: să prezentăm etape de lucru la câteva luni și să primim plata corespunzătoare. Planul era să folosim banii de subvenție pentru a crea o versiune demo și apoi să căutăm finanțare suplimentară. Dar IRI avea alte idei. Au insistat să plătească întreaga sumă, dar numai după ce erau îndeplinite anumite condiții specifice, în special atingerea a 100.000 de descărcări.”

Dezvoltatorii jocului spun că jocul costă 160 de milioane de ruble (2,2 milioane de dolari). Studioul trebuia să strângă încă 60 de milioane (810.000 de dolari) necesare pentru dezvoltarea jocului. Cu toate acestea, asigurarea finanțării în stadiul de concept poate fi o provocare, mai ales în comparație cu prezentarea unui produs aproape finalizat în fața potențialilor investitori. Potrivit lui Tomski, studioul a încercat să obțină un împrumut.

„Nu am reușit să obținem un împrumut de la nicio bancă din Rusia, iar încercările noastre de a comunica cu IRI au avut puțin succes. Am solicitat o întâlnire pentru a discuta condițiile, dar nu am primit răspunsuri decât de la cei mai sus-puși, prin intermediul reprezentantului lor. Singurul acord la care am ajuns a fost că vom primi primele 30 de milioane (405.000 de dolari) după șapte luni, la finalizarea demonstrației interne. Cu toate acestea, acest lucru nu răspundea nevoilor noastre de finanțare și, în cele din urmă, nu am putut încheia un contract cu IRI. Nu ascundem aceste informații deoarece căutăm să ne facem publicitate.”

Proiectul inițial a trebuit să fie închis. În schimb, un roman grafic va fi lansat până la sfârșitul anului. Este mai ușor și mult mai ieftin.

Producătorul jocului despre Foma și Vera, Stanislav Lauk-Dubițki, consideră că echipa Watt Studios este de vină pentru tot:

„Inițial, au făcut o greșeală, alegând o abordare incorectă, când ar fi putut comunica în mod clar preferința lor pentru plata în avans. O astfel de opțiune era disponibilă. Dacă se optează pentru o abordare pe etape, trebuie să se bifeze cu exactitate căsuța de selectare a avansurilor.”

Mihail este sigur că această poveste este un bun exemplu al modului în care oamenii din industria jocurilor nu prea înțeleg cum funcționează sistemul de subvenții.

Magia subvenției

Creatorii cărții „Magia cunoașterii: istoria Rusiei”, și anume VK, Ministerul Educației din Rusia și Societatea rusă Znaniye [Cunoaștere], sunt în mod clar familiarizați cu mecanismele contractelor guvernamentale. Toate cele trei organizații oferă de obicei ele însele subvenții, dar în acest caz au acționat în calitate de beneficiari ai subvențiilor.

Nu se știe exact câți bani au primit de la IRI. Dar se poate vedea rezultatul la магиязнаний.рф. Jocul a intrat în funcțiune pe 21 decembrie, deci acesta este cel mai recent proiect de gaming finanțat de stat până în prezent.

Intriga poveștii este complexă. Se concentrează în jurul unei școli de magie care a fost confiscată de o forță malefică formată din Baba Yaga, Koșcei, Kikimora și, în mod curios, Barabașka. După ce a fost exmatriculat din școală, Motanul Învățat cere ajutorul personajului pe care îl va interpreta jucătorul: copilul.

În ciuda abilității de a selecta hainele, culoarea părului și culoarea ochilor pentru eroul tău, el va semăna în continuare cu micul bau-bau Kuzia. Pentru a învinge răul, jucătorul trebuie să mânuiască o sabie care este impregnată cu puterea cunoașterii. Această cunoaștere, însă, unică. Cele treizeci de minute inițiale de joc îi vor prezenta jucătorului o serie de fapte istorice, cum ar fi purtarea de către prințul Rurik a unui coif cu coarne, bărci cu vâsle sculptate din trunchiuri de copac solide și utilizarea bananelor în scopuri medicinale, precum și jucării tradiționale Dimkovo, folosite de copiii ruși în vremuri străvechi.

„Cina este gata! Hai să mâncăm, să ne punem deoparte jucăriile și să mergem să-l vedem pe tatăl nostru plecând în călătorie”, le spune fetița slavă eroului și Pisicii Învățate. În acest moment, jocul se blochează.

Jocul se blochează, dar sprijinul de stat continuă. Încă din acest an, „Magia cunoașterii” promite să adauge secțiuni despre țari, URSS și Rusia modernă. >>

SCURGERI | Document intern al Kremlinului privind controlul deplin asupra Belarusului. Planul, făcut de Armată, Președinție, GRU, SVR, FSB

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here